Politiche educative: l'assessore Besio interviene a "Non è solo un gioco", quinta giornata nazionale su dipendenze tecnologiche e cyberbullismo

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L'intervento dell'assessore Besio
 

Politiche educative: l'assessore Besio interviene a "Non è solo un gioco", quinta giornata nazionale su dipendenze tecnologiche e cyberbullismo

27/11/2021

Passare oltre otto ore al giorno davanti ai videogames è una realtà per più del 7% di ragazzi tra i 10 e i 25 anni. E' uno dei dati messi in luce dal sondaggio "Gaming", condotto su un campione di 1.271 giovani dall'associazione nazionale Di.Te. (Dipendenze tecnologiche, GAP, cyberbullismo) in collaborazione con il portale Skuola.net. I dati di questa ricerca sono stati presentati nel corso di "Non è solo un gioco", quinta giornata nazionale su dipendenze tecnologiche e cyberbullismo, organizzata all'hotel Laguna Palace di Mestre nella mattinata di sabato 27 novembre. Al convegno ha partecipato in rappresentanza del Comune di Venezia l'assessore alle Politiche educative Laura Besio.

"Le dipendenze digitali e fenomeni come il cyberbullismo - ha affermato Besio - sono realtà che meritano grande attenzione e anche per questo è un piacere per la città ospitare un evento che accende i riflettori sul tema. Si tratta di questioni che hanno un impatto rilevante nell’ambito del sociale e come istituzione è importante ragionare in termini di prevenzione, per intercettare i segnali nei ragazzi prima che diventino allarme".   

La ricerca ha messo in luce come a trascorrere tanto tempo ai videogame siano molti ragazzi di età compresa tra i 22 e i 25 anni. Più del 40% del campione coinvolto nel sondaggio "Gaming" trascorre almeno un’ora al giorno a guardare altri che giocano, anche perché invitati a farlo dai coetanei. Per oltre un quarto dei ragazzi, viene sottolineato ancora, il videogioco funge da regolatore del proprio stato emotivo o da test: per il 27,7% lenisce la rabbia, per il 31,3% è uno sprone a raggiungere degli obiettivi, per il 18,5% è un modo per fare squadra, e per il 6,10% è una gara finalizzata a dimostrarsi più bravi degli altri. "Il 34,6%  - si è sottolineato - usa i videogiochi per uscire dalla noia, il 33,6% per acquisire competenze e l’11,2% per creare una realtà parallela, il 20,6% per conoscere nuove persone". "Come tutti gli strumenti tecnologici che abbiamo a disposizione, si possono trovare degli aspetti buoni e cattivi. Molto sta nell’intento e nella consapevolezza con cui li utilizziamo", ha osservato Giuseppe Lavenia, psicologo, psicoterapeuta e presidente della Di.Te.

"I cortili dei condomini si svuotano e si riempiono invece i server per il gioco online - ha fatto notare Daniele Grassucci, co-founder di Skuola.net - e per 1 giovane su 4 è consuetudine darsi appuntamento con la propria comitiva di gaming per giocare insieme. Ma si sta affermando anche un nuovo passatempo: quasi 1 giovane su 3 passa più di 6 ore a settimana a guardare gli altri, quelli bravi, giocare”.

Durante il convegno è emerso inoltre come saper giocare bene diventi molto importante quale elemento di affermazione sociale e, anche per questo, si sta diffondendo l’usanza di investire somme di denaro per acquistare "virtual goods" all’interno delle piattaforme.  “Il 60% dei videogiocatori ha sborsato, negli ultimi sei mesi, più di 50 euro in questo tipo di attività; oltre 1 su 3 ci ha messo come minimo 100 euro. E se pensiamo che la passione, il tempo e i soldi spesi nel mondo videoludico siano inversamente proporzionali con l'età, ci sbagliamo di grosso: più si cresce, più si gioca", ha sottolineato Grassucci.

Non meno importante è l'impatto che queste dinamiche hanno sul rendimento scolastico. La ricerca sottolinea che per il 33,7% degli intervistati il tempo speso a giocare ha peggiorato il suo interesse verso la scuola, per il 34,1% ha affievolito l’impegno nel proseguire il percorso formativo e per il 31,3% ha abbassato il suo rendimento scolastico. Se, infine, si chiede ai ragazzi - si legge ancora - quanto è importante per loro giocare bene e affermarsi nei videogiochi, più del 35% risponde che lo è “abbastanza”, il 15,5% dice “molto” e il 6% “moltissimo”. Il resto degli intervistati lo ritiene “poco importante” (25,5%) o “per niente importante”; ancora una volta una minoranza (18%). Un ultimissimo numero da segnalare è quello che riguarda la frequenza di Twitch, il servizio di live streaming interattivo, usato da quasi la metà del campione (48%), quasi solo per interagire con i loro streamer preferiti.

"In questo contesto - ha ripreso Besio - le iniziative che realizziamo ormai da anni sono importanti e vanno dai laboratori, ai colloqui di consulenza psico-educativa individuali, agli itinerari educativi alle esperienze portate direttamente in classe. Abbiamo scelto di rivolgerci non solo ai ragazzi, ma anche ai genitori e ai docenti che in questo contesto hanno un importante ruolo. La ratio è conciliare, ogni classe di età con il suo linguaggio, uno spazio di ascolto dei vissuti e delle problematiche sull’utilizzo delle nuove tecnologie. Con gli insegnanti l’idea è che sperimentino in prima persona l’ingresso nel mondo digitale, così da capire il fascino che può esercitare sui ragazzi e comprendere meglio i possibili rischi, ma allo stesso tempo cercare di valorizzarne le potenzialità utili nell’ottica della crescita, di cui la scuola è importante spazio".

"Un’impostazione che mi sento di dire è assolutamente in linea con questa giornata, in cui l’obiettivo è anche e soprattutto promuovere un’educazione ai media. Quest’opera di sensibilizzazione - ha concluso l'assessore - non può che trovare appoggio da parte dell’Amministrazione comunale".

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